シェイプする

このところ何かにつけて「シェイプする」とひとり社内で呟いています。

取組んでいる事業の形態を整える意味で使っているのですが、本質的には組織形態の整形とその基盤となる人材の育成を意図するものです。

この2年で売上は倍増しましたが、社員も倍増に近い増員を行いました。組織の膨張を防ぐように慎重に進めてはいますが、同時並行して進めている事業の分化、新規追加による混乱もあって、社員の連携や異動が計画通りに行かない場合(たいてはそうですが)、宙ぶらりんな状態が生まれたり、余剰が生まれたり、一方で不足が発生することになっています。

来月にはこのような状況から脱出することを意図して、組織のシェイプを実施しています。方針はすでに決めています。

「少数にすれば皆が精鋭となりうる。」

いままさに「玉にはますます磨きをかけ、石にはトレーニングによって玉に変えて」いく作業を行っています。また同時に「適材適所」の取り組みも実施しています。

以前に書いた通り、まさに身を削る思いでやっていますが、これらの記事を書いたころから私も多少は成長を果たしたのか、ほんとうに身を削りっぱなしではいけないことも理解をすることができました。

そもそも人材を磨くのにこちらが削れていては意味がありません。まずは私自身がダイヤモンドのように硬くなければなりませんが、それが何かを今更ながら気づいたのでこうしてブログを書いています。

社長が社員の誰よりも硬くなければならないのは情熱を裏付ける意志です。この話、いろいろな経営者本に書いてありましたが、いろいろと心惑う後顧の憂いもあってすっかり忘れておりました。

久々に、経営のコツここなりと気づいた価値は百万両。

 

コンテンツホルダーのための配信プラットフォーム構築・運営支援

新規事業として取り組んでいることを、ざっくり説明するとそういうことになります。

コンテンツの制作から編集・配信まで担当するチームとしては、すでにHONTENTSを立ち上げていますが、このチームとの違いは、クライアントが自社コンテンツを戦略的に活用する「コンテンツホルダー」として意図して立脚している(しようとしている)かどうかです。

プラットフォーム構築というと、巨大システムを開発するイメージがありますが、ビジネスを共有する関係者が集まる「場」をつくり、その中心に配信メディアを構築配置し、必要に応じてパッケージを制作配信するものです。

コンテンツを育成していくための土台を作るのか、それとも器に合わせてコンテンツを整形していくのか、そのあたりで整理がつくと考えています。

経営幹部組織を構築しました

危険は承知の上です

昨日お知らせした業務システムの刷新ですが、実施にあたり不退転の決意であることを社内で周知徹底するため、取締役でありエースデザイナーの萩原さんに、ISSHIKIのデザイン現場から引退してもらうという、極大のリスクを取りました。

引退式も盛大に挙行しました(3月31日)。

主幹事業からトップを外すという抜本改革です。会社が傾きかねない大変危険な決断ですが、だからこそ社員も痛感することがあると考えています。

業態開発や新規事業を担当している社員は、しっかりと収益を作っていかなければ開発が終わり職が失われます。デザイナー社員にとっても、これまでは口を開けていれば仕事が振ってくるような恵まれた環境だったものが、自ら種をまき水やりをして、顧客との関係を育てていかなければ食べていくことはできません。

組織をシェイプします

当社は企画・デザイン会社です。成果を上げ収益を作る(そのための顧客満足を獲得する)ためには、顧客との間で長期に渡る信用関係を構築し、良質な成果物を継続的に生産していくことが不可欠です。

今後さらに事業を拡大していくためには、この組織を構成する人材が、持続的かつ自律的に成長していく環境を構築整備していく必要があると考えています。

この1,2年で人員増を実施しました。想定外にも廃業する老舗デザイン会社からデザイナーが複数合流し、優秀な新卒人材にも複数入社してもらうこともでき今後の成長の素地はできたと考えています。

これから取り組むことは人材育成ですが、それはこれまでの体制からの再構築(リストラ)ではなく、現有人材による新しい業務体制に則した整形(シェイプ)作業と考えています。

幹部組織を作る

そしてこのシステム刷新と体制変更を、業績向上へ結実させるため執行体制も拡大強化します。

中小企業は基本的にワンマン経営であるべきだと考えています。ただし正しいワンマン経営をするためには、経営組織もしっかりと構築しなければならないと実感しています。

以下の経営チームで、来る第15期からのさらなる事業拡大に取り組みます。

代表取締役社長
新規事業開発担当
香月登

取締役
クリエイティブディレクター
萩原弦一郎


取締役
財務・業務管理担当

執行役員
HOTENTS事業担当
レトリバーデザイン有限会社 代表取締役
笹金達也

執行役員
ISSHIKI事業担当
玉造能之

会計参与
マエサワ税理士法人 理事長
前沢 永壽

業務システムを刷新しています

2ヶ月ほど遅れてようやくISSHIKI2.0が稼働はじめました。

業務システムといってもITシステムを開発しているわけではありません。2年前に作ったチーム体制を、倍増した案件やデザイナー、スタッフに適応させたものに変更するものです。

目指すところはデザイナーの脱作業者、脱職人です。在籍6名のデザイナー各自が、それぞれプロジェクトチームを結成し、対面するお客様と密接な関係を構築しつつ、きめ細かいサービスを迅速に提供できるようにしました。あとは不明朗だった社内発注を完全システム化しました。外注は専属スタッフが30名まで増えていますが、こちらは完全システム化済みです。

ほんとうは昨年からずっと画策していたのですが、あまりに動きが悪いので途中で萩原取締役の現場引退という過激な強硬手段を使って、いわば背水の陣的な抜本的改革を実施しました。一時期社内全体大混乱でしたが、もとより不退転の決意です。突き進めた結果、先週末ようやく基本システムが稼働をはじめました。

同時並行してコンテンツ東京2017出展準備を進めており、さらに制作メニューを整えています。

マイクラに衝撃を受けている話

「マイクラのiPadアプリが欲しい。」

昨年の秋、中学生の次男の誕生日に言われたときには、いよいよプレゼントにアプリを買う時代になったのかと感慨深く思いながらも、所詮子供のゲームと深く考えず放置していました。

その後は想像通り「もういい加減にしなさい!」の怒号飛び交う中、寸暇を惜しみ、あらゆる場所に隠れ潜んでは果てなき世界構築の夢に励む次男と母親との攻防を、あぁいつか見た昭和の光景よと、煩わしくも微笑ましく引き続き放置していました。

私自身は中学生のころにファミコンブームで、学生時代にこそ友人宅で徹夜でやることもありましたがゲーム専用機はつい最近までありませんでした。今年になってVRを試そうとPlaystation4を買ってきて(肝心のVRがまだ買えませんが)、長男、長女とバトルフロントなどのよくある戦闘ゲームをやっているぐらいです。さすが最新のゲームは映画みたいだねと素人感想しかありません。

そんな中、黙々とマイクラを続ける次男。

そのうち小学生の次女までがやりはじめ、気づくとYoutubeで延々とプレイ動画を見始めている始末。いったいどこまでのめり込んでいるんだと少し気になってきた頃、次男がPlaystationで体験版をダウンロードして、一度やってみてと懇願するので、どれどれいったいどういうものかと教わりながらやってみました。

マイクラとはMincraftというゲームです。

『Minecraft』(マインクラフト)は、Notch(マルクス・ペルソン)と彼の会社(Mojang AB)の社員が開発したサンドボックスゲームである。ブロックを地面や空中に配置し、自由な形の建造物等を作っていくゲームである。シングルプレイとマルチプレイができ、日本語圏では『マイクラ』という略称で呼ばれることもある。PC版、PE(Pocket Edition:スマートフォン用アプリ)、家庭用ゲーム版が存在する。
2017年2月の時点で、全てのプラットフォームでの販売が累計1億2200万本を突破した。Minecraft – Wikipedia – ウィキペディア

多くの人は初めてのときにある種の衝撃があると思います。それは何をするのも全く自由だということ。何もしなければ何も起こりませんし、何をしていいのかもわかりません。

次男に言われるがまま動いているうちにだんだんとわかってきたのは、拙い表現でいえば、例えば「シムシティ」をやってみると経営脳が刺激されるのと似た感覚で、マイクラをやっていると「クリエイティブ」脳が刺激される感じです。

確かにこれは楽しいし、果てしなく楽しめるゲームだと理解しました。と、ここまではお父さんが”現代っ子”の遊びに関心しましたといった話ですが、今回の本題はその先です。

一度自分で試してみてこれはいいものだと判断したので、かねてより催促されていたMac版を買い与えてみることにしました(3,000円という低価格なのも驚き)。するとさっそく友達と一緒にやるんだと自らSkypeのアカウント取得とMinecraftサーバーのセッティングを始めました。

自由にiMacを使えるようにしてやってはいたのですが、まさか自分で情報を調べて設定できるようになっているとは思わず、まずはそこで驚いたのですが、さすがに中学生にサーバー設定は荷が重く、そこは少し手伝ってやると、すぐその場で友達を呼び出して一緒にプレイを始めました。

ソフトを買ってサーバー設定するまで2日とかかってないですが、まるでもう何日も一緒にプレイしているようなスムーズなやりとりです。

画面に向かって喋りながら、ひたすらマウスとキーボードを駆使し、建物を作ったり洞窟を探検したり、彼の友人と一緒に共同作業している様子をみているうちに、これはいま社員がクラウド経由で各地のスタッフとクリエイティブ作業をしていることそのものと気づきました。

あっという間に4人になっている。

この15年ぐらい自分が苦心して構築してきたオンラインでの共同作業工程をらくらくこなしている中学生を目の当たりにし、完全に時代が変わったなと理解しました。

そしてある意味未来をみている感覚です。

いつまで黄昏れているつもりなのか

先週社内でISSHIKIの今後の展開について打ち合わせをしているときのこと。業界が「斜陽だから」と間違いなく無意識に漏らしていた一言を聞き逃さず、「そうやって環境に何かの理由や原因を求めることはを止めよう」と「これからはすでに業界は日没状態ということにする」と、認識を最悪に合わせることにしました。

自慢ではないですが日没寸前だと私が思ったのはもう7年前です。

しかし、ほんとうに最悪な状態なのでしょうか。

確かに最後の出版バブルを間近に経験した身からすると、この10年の凋落振りには大変なことになっているなと感じますが、正直なところ「だからどうした」と思ってます。というより何も持たないものには好機でしかないと思っていて、「斜陽」などと何かがわかったような短絡的な受け止めこそ諦めにつながる危険なものの見方だと考えています。

それに、まだまだ陽が高かった10年ぐらい前までは、どんな仕事レベルでも儲かるような状態でしたが、往時を考えるととんでもないブラック状態(それこそ働き始めたころから最近までずっとそうだった思う)で、それに比べ今は仕事に求められるレベルが高まっていて収益を上げる困難さが高まっていますが、深夜残業や休日出勤もなくなっているし、新たな展開を見据えた取り組みも出来るようになりました。

そもそも若い彼らの話を聞いていて面白いなと思ったのは、なぜ斜陽なる状況なのに仕事が溢れかえっているのかと。そもそも彼らが当社で働き始めてこのかた、ずっと沈む一方の環境の下にも関わらず、どんどん仕事を増やしてきている現状に何の問題があるのかと。雰囲気に飲まれるというのはほんとうに危険なことだなと感じました。

要するにチームの成長に伴い、目前に現れた大きな課題を完遂できないかもしれないという、その抱えた不安を業界が斜陽なる言葉で表そうとしている滑稽さに気付いたらどうかと投げかけました。

斜陽のときははるか前に過ぎ去りいまや日没後。私としては焼け野原と認識してその後の復興を意識したかったのですが、日没ということは次は夜明けです。その次にくる日の出の勢いに備え、目前の課題をしっかりと解決し進めていこうISSHIKIは引き続き前進あるのみと宣言しました。

一方、今回のことで若い世代と話をしながら、現実的には同世代の40代ですらすでに変革についていけない人たちがいることを実感しました。彼らは沈みゆく太陽を引き戻そうとするような無駄な努力を試みていて、そんな大変で不毛なことをしても身を滅ぼすだけだと、無理せず受け入れろとアドバイスしていたのですがなかなか伝わりませんね。

ちょんまげとったり刀を置くのは不安でしょうけど、早く切り替えないと士商法が上手くいかないことも歴史の証明するところだと思います。

デジカルとしては業界が斜陽だろうが日没だろうが関係なく、現在の出版の課題から見える未来像を1つずつ形にしていくのみと考えています。それがISSHIKIそしてPIONNIERもその1つ。いずれも実績を持ってシェア固めの考えで黙々と進めます。

また事業を手伝ってくれる”右腕”も引き続き探しています。

中期事業計画を破棄しました

穏やかじゃないですが、もちろん釣りタイトルです。良い方向で破棄しました。

第13期までの売上の推移は実線です。今期は破線部分で対前年比150%ほどで着地予定です。

カッコつけて言うとV字回復というやつで、V字部分で何があったのかはすべてこのブログに書いてあります。一言でいうと失敗するようにやってそのまま失敗したということです。ほんとうに経営というのは誰も教えてくれないのだなと痛感しました。

そして大きな変化には当然大きな影響もあるので、現在急伸している余波はいろいろとありますが、この傾斜も実は創業期と同じ角度なので、あの時なにがあったのかその後どうなったのかという経験から次々先手を打てていて、そういう意味ではかなり楽しくなってきました。

名実ともに第二創業といった感触です。

今回破棄したという中期計画は2014年末に設定した5カ年計画です。前半2期の目標をほぼ達成したところで、今期末が予め設定していたピポットポイントだったのですが、3年前に見ていた5年後と今からみた2年後はかなり様相が違うことと、目標の目線が低かったという反省から思い切って破棄することにしました。

あとは先日の経営会議で「先生、残念ながら3倍の伸びには及びませんでした」と、未達を前沢先生に報告したところ、「社長、これをほんとうに達成させたら社内が大変なことになってましたよ」というところで目が覚めました。そうだった事業計画を達成するために経営しているわけじゃないなと。

すでに経営理念や事業の基礎構造の部分は整えてきているので、これからは仮に中期事業計画は立てるとしても社員と一緒に事業別に立案することとして、私は長期的な未来像の設定と短期の緻密な計画立案と達成技術の向上を目指したいと考えています。

「利益体質」から「拡大体質」への転換

この3〜4月はかなりの活動量となりました。

この他にも採用や人事など気を使う地味な仕事に加え、長男が高校卒業して進学独立するなどプライベートの大イベントもあって、さすがに先週末あたりは燃え尽きるかと思いました。

それぞれのトピックについて、語るべきことが山積なのでそれぞれ後追い記事を書いていきます。あと社員旅行については社員のブログもそれぞれ更新されると思います。

夜市からパトカー乗って警察署に行くなどエピソード満載な社員旅行になりました。
ということで今回は資金調達の件です。

結局、地銀、信金とは取引せず従前通りに都銀2行にお願いしました。この数年、ひたすら美しいBSを作ることを目的に邁進してきた成果で、1行から優良のお墨付きとして「成績表(分析表)」を頂きました。ほぼ満点。ま、当然だろうと思っていたら今度はもう1行から「なぜ借りないといけないのか上を説得する材料が欲しい」との申し出。あまりの晴天だと傘を借りるのも一苦労ということですね。

ここのところ銀行取引を活性化させているのには先々大型融資をお願いするためで、今後も銀行取引は拡大していくつもりですが、今回の一件で資金調達については新しい手法を模索しなければなとスイッチが入りました。

そこで来月から方針を変えることにします。

冒頭に書いたトピックのうち、いくつか新事業の取り組みで変化があるのですが(何を書いているのかわからないものがあると思いますが)、この取組にいわゆるスタートアップ的な展開も視野に入れていこうと考えています。

そのためにいま一番に考えていること。それはビジネスマネジャーの採用です。単なる管理者ではなく、複数のプロジェクトをマネジメントして収益に繋げていくために、いま一番不足している人材です。

この件、まだ自分自身でも霧がかかっているところがあるので、新事業の整理とともにこちらも整えていきます。いずれにしてもこの5月からデジカルとしては舵を切り替え全社「拡大基調」で進めていきます。

中小企業のための多面的な情報発信手法を企画構築します

HONTENTSはこれまで「本質をコンテンツとしてデザインする」をテーマに掲げ活動を続けてきましたが、4月からそれを「中小企業のためのハイパーメディアクリエイション」と切り替えることにしました。

変更する理由は2つ、1つは「コンテンツ」ではなく「メディア」デザインが主要要件になってきていること、もう1つは対象を明確に中小企業に絞るためです。

分かりにくいのは、私たちのサービスが、モノとしてメディアを作ることが目的ではなく、そのモノを通じてお客さんの困っていることを解決したり、実現したいたいと未来像を実現できるようにするコトを目的としているためですが、実際にやっていることは極めて簡単なことで(私としてはですが)、お客さまのビジネスの話を聞いて最適なメディアを提案して作ることです。

この1年近くのHONTENTSの活動を通じて、様々な課題に実践的に取り組み、またお客さんの課題にも同じ目線で向き合ってきて、この解決策を「企画」として提案し、実際に「制作」することが求められていると強く実感しています。

以上の理由でHONTENTSのサービスサイトが分かりにくいままでも問題はないと考えていますが、それを見込顧客となるまだ意識されていないお客さんに、いかに伝えていくのか、その部分を実践的に取り組んで行かなければならないと考えています。

仮にHONTENTS事業が今以上に盛り上がらないとすれば、私たちのサービスが今ひとつということです。メディアを使ったアプローチを私たち自身で積極的に取り組んで結果を出していきます。

ひとまず最初のゴールは6月28日のコンテンツ東京2017です。

 

「コンテンツ東京2017」に出展します

日本最大!コンテンツビジネスの国際総合展「コンテンツ東京2017」のグラフィックデザインEXPOに株式会社デジカルとして出展することにしました。

期間:2017年6月28日(水)〜30日(金)
会場:東京ビックサイト

これまでも電子出版EXPOに出ないかと誘われたりしていたのですが、自分がやりたい仕事はそれ「だけ」じゃないと見送っていました。そうこうするうちに大元である国際ブックフェア自体が下火になってしまい、肝心の電子出版EXPOもこちらコンテンツ東京の「コンテンツ配信管理ソリューションEXPO」として吸収され、やっぱり出展しなくてよかったとすっかり興味を失っていました。

そういう経緯もあり、実のところまったく出展など考えてなかったのですが、出展企業の説明会の案内をもらったときに、ふと、そういえばいろいろ出展ノウハウ教えてくれるといっていたな、一度話だけでも聞いてみるかと気軽に会場に行って見てビックリ。

出展企業や検討企業で数百人の席がいっぱいで、かつ出展ブースもものすごい勢いで埋まりつつあり、これはウカウカしてられんぞとその場で契約しました。

特に今回は第1回のグラフィックデザインEXPOで編集製作プロダクションゾーンがあるというのも願ったりかなったりで、これ果たして第2回があるのか怪しいですが、少なくともいま当社で想定しているビジネスドメインにピッタリの場所だと判断しました。

出展サービスは次の3つです。

・ISSHKI 2.0
・ISSHIKI Advanced
・EMD

まったく訳がわからないと思いますが、それは出展契約してから大急ぎで取りまとめたものだからです。

急いでまとめましたが数年来考えていたことをまとめたものですので自信はあります。そして、この出展を通じ、これまで5年近く「読まれるモノとコトをデザインする」をテーマに掲げて事業開発してきたサービスを、しっかりと販売できるサービスとして完成させたいと思います。